Фаршик | Монструозная сущность Игоря Жижикина
На экраны вышел «Призрачный патруль», показ которого предваряет новый 3D-трейлер «Вия». Когда рот от увиденного закрывается, возникает вопрос, неужели во времена цифровых технологий всё делается не на компьютере? С этим вопросом мы подошли к Петру Горшенину, чья компания FX Design Group отвечала за создание в фильме монстров.
«Спецэффекты можно разделить на два направления, которые, естественно, нацелены на один результат. В международной практике эти два направления называются VFX – визуальные спецэффекты, всё, что касается компьютерной графики; и Physical Effects – физические эффекты, то, что относится не к графике. У нас, в простонародье, это называется CG-эффектами и практическими эффектами. Но надо понимать, что это как два крыла – без любого из них лететь невозможно. Поэтому даже для компьютерной графики необходимы физические объекты. Ведь никто не отменял актеров, декорации, костюмы, грим. И поэтому есть такое негласное правило – всё, что возможно снять вживую, надо снимать вживую. Конечно, есть физические ограничения для работы в рамках одного кадра. Например, у Буратино нельзя растянуть нос на три метра… Для этого нужно использовать компьютерную графику. Но даже для компьютерной графики необходимы реальные референсы. В том же Голливуде сейчас профессионалы возвращаются к старым добрым макетам. Кинопроизводство – это все-таки не бездушная машина, в которую можно зарядить программу и ждать, пока не появится готовый продукт.
Но ни в коем случае нельзя думать, что компьютерная графика конкурирует с физическими эффектами. Или наоборот. И многие мне часто задают вопрос: а вы не думаете, что через пару лет уже всё будут рисовать? Нет, я так не думаю. Чисто технически физические эффекты готовятся до съемок и на съемочной площадке снимаются объекты, сделанные художниками по физическим эффектам. А компьютерная графика получает этот материал и обрабатывает/дорабатывает его на пост-продакшене. Поэтому на съемочной площадке всегда должен присутствовать супервайзер по компьютерной графике, чтобы понимать, как ему с этим материалом работать дальше».
Пётр говорит, что монструозный образ Дороша был придуман не самым первым, но начнем мы наш рассказ именно с него, поскольку на его примере лучше всего можно проследить цепочку превращения: от эскиза до финального воплощения. По словам Горшенина, образ Дороша придумывался вкупе с другими казаками: «Сам дизайн персонажа во многом обязан самой харизме актера, Игоря Жижикина. Эту харизму, во-первых, надо было не потерять, а во-вторых – дополнить в ключе поставленной задачи: как казак Дорош может превратиться в некоего монстра. Повторюсь, все четыре персонажа дополняют друг друга, но при этом они разные. Что касается Дороша, то сначала, конечно, он был придуман на уровне эскиза… Используя харизму актера, я привязался к тому, что он казак, следовательно носит оселедец, и я представил, что под оселедцем начинает вырастать рог, и такого нигде больше не было. Усы, которые у казаков, они тоже могут участвовать в изменении. И в данном случае это усы сома. А копыта… Копыта от потусторонних сил, которые, как известно, ассоциируются с парнокопытными».
Дорош начинался с концепта:
С Игоря Жижикина снимают слепок для дальнейшей работы по скульптурированию:
Тестовые съемки:
Игорь Жижикин становится монстром (осталось только рог добавить):
А вот и рог:
Монструозная сущность во всей красе (обратите внимание, что итоговый рог получился не таким спиралевидным, как на концепте. Это связано с тем, что чем более он закручен, тем дольше должен был появляться):