filmz

Полигон. Выпуск №6: Нажмите кнопку X, чтобы получить «Оскар»

filmz

Желание повлиять на происходящее на сцене или киноэкране возникло у человека, пожалуй, одновременно с появлением театра и кинематографа. Вспомните, сколько раз вы хотели крикнуть: «Оглянись!» — Леону или, не стесняясь в выражениях, объяснить очередной белокурой чирлидерше, что чавкающие звуки из подвала — это не приглашение поскорее туда спуститься, а совсем-таки наоборот. И как часто, сидя на «Титанике», вы втайне надеялись, что уж на этот раз Джек обязательно выплывет… В XXI веке все это стало реальностью благодаря видеоиграм.

Стоит сразу же оговориться: возможность направлять сюжет в нужное игроку русло предоставляли еще первые компьютерные ролевые игры. Правда уличить РПГ конца прошлого века хоть в какой-то кинематографичности не представлялось возможным — это были всё те же старые добрые текстовые настольники, перекочевавшие в виртуальный мир с минимальными изменениями. Диалоги, в лучшем случае, были «парадом говорящих голов» (а то и вовсе иконками персонажей с полями текста), а незамысловатые, за редким исключением, сюжеты обрастали подробностями лишь в воображении играющего.

Взаимодействие с персонажами игры на примере «Planescape: Torment»

Тем не менее технологии развивались, изометрическая проекция Fallout и Planescape: Torment понемногу отмирала, оставаясь редким атрибутом «старой школы» и привилегией клонов знаменитого Diablo. Игровая камера вплотную приблизилась к персонажам, и в отзывах стал всё чаще проскакивать термин «драматургия». Но — обо всем по порядку, и начнем, по традиции, с экскурса в историю.

Играй и смотри

Слово «кат-сцена» (означающее короткое внутриигровое видео, используемое как средство развития игрового сюжета) впервые прозвучало в 1985 году, когда японские разработчики из Enix решили сделать более наглядным игровой процесс восьмибитной текстовой адвенчуры (приключенческой игры) Portopia Renzoku Satsujin Jiken.

Эстафету Enix подхватили и за океаном: в 1987 году компания Lucas Arts выпустила приключенческий квест Maniac Mansion, в котором классические для всех современных квестов point and click («наведи-нажми») уровни перемежались художественными вставками с диалогами героев и действием. Разумеется, говорить о кинематографичности в ту пору не приходилось, но факт оставался фактом — игры сделали первый робкий шажок от примитивного затирания кнопок аркадных автоматов к сюжету.

Скриншот игры Maniac Mansion

Время шло, аппаратные ресурсы улучшались, индустрия прогрессировала, и вскоре технологии позволили сделать игровой процесс более наглядным, используя в качестве заставок FMV (full motion video) — снятое на пленку и впоследствии оцифрованное видео. 1990-е годы прошлого века можно по праву считать периодом расцвета live-action роликов. Игры потихоньку выбирались из душных залов автоматов на персональные компьютеры и домашние консоли, становясь прибыльным массовым развлечением, попутно обрастая бюджетами, что позволяло разработчикам раскошеливаться на живые съемки. А это обстоятельство, в свою очередь, подразумевало привлечение профессиональных актеров. В этот самый момент игропром впервые посмотрел в сторону Голливуда.

Кто знает — быть может, в лице Wing Commander мы лишились картины, достойной стать в один ряд со «Звездными войнами» и «Стартреком»?

1994 год. В свет выходит третья часть культового космосимулятора Wing Commander: Heart of the Tiger от Origin Systems. Тогда же впервые зазвучало словосочетание «интерактивное кино». Игра насчитывала около двух часов видеоматериала и выпускалась на четырех CD-ROM, что по тем временам было просто неслыханным объемом. Среди актеров, занятых в проекте, числились такие корифеи как Марк Хэмилл, Джон Рис-Дэвис и Малкольм МакДауэлл. Успех Wing Commander III «дает отмашку», и «живое» видео появляется в Resident Evil менее чем через год, в 1995-м. В это же время, с игры Tiberium Dawn берет свое начало всемирно известный цикл стратегических игр Command & Conquer от Westwood Studios, сделавшей «живые» заставки своей фирменной маркой вплоть до наших дней. В разное время у серии «гостили» Майкл Бин, Джош Холлоуэй, Билли Ди Уильямс, Тришиа Хелфер и Майкл Айронсайд.

Несмотря на высокое качество и хорошую (за редким исключением) актерскую игру, кат-сцены по-прежнему оставались либо полностью отделенными от игрового процесса, либо, как в том же Wing Commander, перекликались с геймплеем чисто символически. Новаторам от игрового бизнеса хотелось большего, и «проба пера» не заставила себя ждать: в конце всё того же 1995 года свет увидели хоррор Roberta Williams` Phantasmagoria (производства Sierra Online) и приключенческая фантастика The Daedalus Encounter (производства Virgin Interactive), бывшие, по сути, огромными, отснятыми в павильонах, кат-сценами с наложенным интерактивным окружением. Геймплей сводился к разгадыванию головоломок и выбору в «узловых точках» сюжета, после чего запускался соответствующий видеофрагмент. Обе игры поспешно провозгласили «первыми ласточками новой эры развлечений» и чуть ли не «убийцами кинематографа». Но судьба, как всегда, распорядилась по-своему…

Roberta Williams` Phantasmagoria
The Daedalus Encounter
Смотри и играй

Символично, но именно научно-технический прогресс, благодаря которому внутриигровое кино когда-то «взошло на трон», вынес FMV-империи приговор. Стремительное развитие компьютерной анимации, семимильными шагами приближавшейся к фотореализму, превратило павильонные съемки в неоправданное и чересчур затратное удовольствие. Всё чаще разработчик предпочитал труд художников и аниматоров амбициозным затеям с недешевыми декорациями и работниками Фабрики грез. Наступила эпоха пререндерных (полностью смоделированных) видеовставок, созданных с применением компьютерной анимации — CGI (computer-generated imagery). Возросло качество «картинки», исчезла визуальная дисгармония, возникавшая при восприятии реального актера на низкокачественном и грубо прорисованном бэкграунде. Постановочные сцены избавились от многих ограничений, накладываемых прежней, несовершенной технологией и существенно прибавили в драматизме. Особенно удачные воспринимались, по сути, как отдельные короткометражные фильмы.

В свое время, сцена боя на борту корабля «Америго» из легендарного Starcraft была среди геймеров едва ли не популярнее «Чужих» Кэмерона

Однако дороговизна (не настолько большая в сравнении с живой съемкой, но всё же) не позволила широко использовать пререндерное видео, оставив CGI-заставкам роль «вишенки на торте». Новое поколение игр требовало от кат-сцен не самодостаточности, а полного интегрирования в игровой процесс с максимально «бесшовным» переходом между геймплейной и постановочной частями. Скачок эволюции графических «движков» в начале нулевых научил персонажей мимике — неподвижные растровые физиономии времен первого Half-Life остались в прошлом. Пионерам нового поколения было чем похвастать и без глянцевого пререндера. А с появлением Resident Evil: Code Veronica, Hitman: Codename 47 и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty слово «режиссура» в применении к видеоиграм перестали произносить со снисходительной улыбкой. Именно в этот период в игровую индустрию приходит термин «машинима» («machine cinema» — «кино из машины»), обозначающий короткий внутриигровой (или независимый) сюжетный ролик, выполненный с применением технологий графического «движка». Пререндерные заставки были окончательно разжалованы до прологов и эпилогов, уступив сюжетообразующую функцию новому «игроку».

Японский трейлер игры Resident Evil: Code Veronica X

Еще одним неоспоримым преимуществом машинимы (которое и сыграет впоследствии решающую роль в развитии сюжетно-ориентированных видеоигр) стала ее интерактивность. CGI-видео оставляло игроку роль зрителя, в то время, как «кино из машины» предлагало стать участником происходящего на экране. Воздействие на кат-сцену могло быть как пассивным, так и активным: пассивное сводилось, в основном, к возможности управления камерой (как в Kane & Lynch: Dead Men) или сохранению контроля над персонажем (как в Assassin`s Creed), которое, впрочем, ничего не решало; для реализации активного нашли довольно интересный, хотя и весьма противоречивый метод — систему «мгновенных событий». Quick Time Events (сокращенно QTE) сводились к быстрому нажатию высвечивавшихся на экране клавиш, после чего персонаж выполнял нужное действие и игра продолжалась. Если игрок оказывался недостаточно проворен, фрагмент приходилось начинать сначала. QTE-технология позволила «убить двух зайцев», повысив уровень постановки эпизодов в играх, не отбирая при этом «руль» у самого игрока.

Одна из самых знаменитых управляемых кат-сцен — поединок Леона Кеннеди и Джека Краузера в Resident Evil 4

Машиниму тут же взяли на вооружение и ролевые игры, обозначив еще один вид активного воздействия на кат-сцену — вариативный диалог, где развитие зависело от выбранной реплики, иногда сопровождаемой контекстным действием. Одним из «законодателей моды» здесь стала канадская студия BioWare, от проекта к проекту совершенствовавшая художественное исполнение интерактивных эпизодов, окончательно закрепив за ними статус неотъемлемого элемента жанра ролевых игр.

Интерактивная кат-сцена как способ подачи сюжета на примере игры Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare

Более реалистичная, благодаря мощности графических «движков», картинка, новые динамичные игровые механики и интерактивность… Было лишь вопросом времени, когда же «интерактивному кино» дадут еще один шанс. И времени много не понадобилось. В 2005 году мир узнал о студии Quantic Dream.

«Нажми Х для «Оскара»

Основанная в 1997 году Гийомом де Фондомье и Давидом де Грюттола (взявшим псевдоним Дэвид Кейдж) студия-разработчик компьютерных игр из Франции первым же своим проектом, что называется, «попала в струю». Вышедший в 1999-м Omikron: The Nomad Soul был одним из ярких представителей первой волны машинимы: сюжетно-ориентированным, с обилием кинематографичных сцен и РПГ-образных диалогов. Хотя игре и не удалось снискать лавров своих звездных «сверстников», вроде Deus Ex от Ion Storm, Omikron стал вехой, определившей вектор дальнейшего развития студии.

Искусственный интеллект с лицом Дэвида Боуи
Любопытный факт: Дэвид Боуи не только написал для Omikron: The Nomad Soul музыку, но также подарил свою внешность одному из персонажей — искусственному интеллекту по имени Боз.

Не будет преувеличением сказать, что на подготовку «выхода на бис» Quantic Dream бросили все свои силы. Разработка новой игры — Fahrenheit: The Indigo Prophecy — отняла у студии три года, а производство напоминало съемки любого современного высокобюджетного кинофильма с широким применением технологии захвата движения, работой mocap-актеров в павильоне и профессиональным озвучением персонажей. После успеха Omikron, Кейдж и команда приняли решение пойти еще дальше, сосредоточив всё внимание на драме и сюжетных перипетиях, полностью зависящих от решений игрока. Ради новой концепции геймплея, пришлось пересмотреть стандартную систему управления, полностью переключив его на аналоговые стики геймпада с эпизодическим использованием QTE. Fahrenheit практически отказался от классического взаимодействия игрока и игры, предложив новый, а точнее — хорошо забытый старый стиль interactive drama. История расследования загадочных убийств в Нью-Йорке, переживающем аномально холодную зиму, не требовала стрелять, ездить на авто, разгадывать сложнейшие головоломки или перепрыгивать с платформы на платформу. Подобно Shear Madness, упомянутому в начале, она была тягучим атмосферным зрелищем, периодически предлагавшим аудитории сюжетные «развилки», и в нужные моменты вызывая всплески адреналина при помощи заковыристых QTE.

Трейлер игры Fahrenheit: The Indigo Prophecy

Возвращение к корням «компьютерного кино» было довольно рискованным шагом. Конкуренты с каждым новым проектом предлагали новый опыт и всё более разнообразный игровой процесс. Потребитель мог просто не принять игру, которую нужно было «смотреть». К счастью, провала не последовало. Fahrenheit получил высший балл от многих авторитетных изданий и буквально взорвал гейм-сообщество. Жанр подтвердил свою востребованность, а для компании наступил звездный час. Никто уже не сомневался в том, что Quantic Dream «нашли себя». Поспешно анонсировав следующий «фильм-игру» Heavy Rain, Кейдж и компания погрузились в процесс разработки на долгие пять лет.

Fahrenheit показал пример органичного симбиоза игровых условностей с законами кинематографа, что не могло не вызвать реакции индустрии в целом. Мокап превратился в неотъемлемую часть производства интерактивных развлечений, а у дверей студий озвучения вновь выстроились очереди из голливудских актеров. «Премьеры» гремели одна за другой: Uncharted, Dead Space, Mass Effect, Batman Arkham Asylum… Кинематографичность понемногу превращалась в тренд для игр ААА-класса и достигла своего апогея в 2010 году, когда на прилавках появился долгожданный Heavy Rain.

Сказать, что новое творение французов превзошло предыдущее — значит скромно промолчать. История стала более многогранной, мрачной и практически утратила налет фантастики, а высокий уровень графического исполнения заставлял поверить в то, что перед глазами не трехмерные модели, а настоящие, живые актеры. Сюжет, как и в Fahrenheit, раскрывался с точки зрения нескольких персонажей, варианты поведения же представали в виде мыслей, каждая из которых могла служить мотивом для соответствующего действия, что обеспечивало необходимую непрерывность повествования (эта механика породила множество шуток из серии «нажми кнопку, чтобы победить», т.к. для любого действия требовалось лишь выбрать его в меню, не совершая при этом сложных манипуляций с геймпадом, что вызывало насмешки со стороны поклонников «хардкорных» игр). Как и раньше, выбор любого из вариантов приводил к различным последствиям, делая уникальным каждое отдельное прохождение. Heavy Rain вполне заслуженно объявили эталоном «интерактивного кино».

Трейлер игры Heavy Rain

Казалось бы, планка взята — но Quantic Dream не остановились на достигнутом и после трех лет разработки готовы представить миру свое новое произведение под названием Beyond: Two Souls. Интригующие анонсы и звезды кино Уиллем Дэфо и Эллен Пэйдж, подарившие протагонистам свои голоса и внешность, приковывают к судьбе проекта внимание и поднимают планку ожиданий. Станет ли Beyond новым законодателем игровой моды, покажет время, но одно можно сказать наверняка — на наших глазах зарождается новый жанр, не претендующий заменить собой кинематограф или видеоигры в их сегодняшнем виде, но стремящийся занять собственную нишу, превратившись из «переходной формы» в самодостаточное искусство, способное открыть новые перспективы и возможности не только для развлечений, но и для авторского самовыражения. Кто знает, быть может, через несколько лет в кинотеатрах, наряду с IMAX и 3D появится пометка Interactive, а превращать обычный фильм в подлинный шедевр будет своевременно нажатая кнопка Х?


Все новости