История киноадаптации Halo

filmz

Рассказ про несостоявшуюся киноадаптацию культовой компьютерной игры Halo, вероятно, сам по себе достоин того, чтобы по его мотивам со временем сняли отдельный фильм. В этой истории было всё: огромная корпорация, решившая, что сможет навязать Голливуду свои правила игры; агрессивная маркетинговая компания; подковерные игры и интриги продюсеров, не захотевших плясать под дудку создателей игр. И, конечно же, жадность сторон, каждая из которых не собиралась идти ни на какие уступки. Не было только одного — самого фильма.

Halo: Combat Evolved была выпущена в 2001 году и практически сразу же стала настоящим хитом, побив все тогдашние рекорды продаж консольных игр. Через два года игра появилась на PC. Еще через год вышло продолжение, которое стало еще большим хитом, чем первая игра. Помимо игровой индустрии, новая франшиза начала развиваться и в других направлениях: было выпущено несколько романов, расширяющих вселенную Halo, а также серия комиксов.

К 2005 году по всему миру было продано свыше 13 миллионов копий игр, которые принесли компании «Майкрософт» порядка 600 миллионов долларов. Оставалась только одна, еще незанятая франшизой, ниша, но тогда казалось, что это лишь временное недоразумение — ведь многие фанаты со всех концов мира буквально просили о полнометражном фильме. Всё, что оставалось «Майкрософт», это лишь найти студию, которая бы согласилась снимать фильм на их условиях.

Вторжение в Голливуд

Поскольку чиновники «Майкрософт» были новичками в кинобизнесе, они обратились в Creative Artists Agency (САА) с просьбой заняться юридическими формальностями. Вскоре, глава САА Ларри Шапиро поведал представителям «Майкрософт» интересную историю, которая их крайне впечатлила.

За несколько лет до описываемых событий, агент САА Майкл Виммер, у которого был заключен контракт с Роландом Эммерихом, сумел буквально за сутки найти студию, которая бы согласилась выделить финансирование для его нового блокбастера «Послезавтра». Виммер разослал всем голливудским мэйджорам предложение в назначенный день отправить своих представителей в офис САА. Там им были вручены сценарий Эммериха, список условий, на которых студия может приобрести сценарий, и даны 24 часа на ответ. Почти все студии решили тянуть время и пробовать торговаться, кроме «20 Век Фокс», представитель которой просто написал на листе с условиями СAA «Да».

Чиновникам «Майкрософт» настолько понравилась описываемая схема, что они решили действовать таким же способом. Но первым делом нужен был сценарий. Для его написания наняли Алекса Гарлэнда, получившего подробные указания насчет того, что «Майкрософт» хочет видеть в сюжете, и солидный гонорар в один миллион долларов.

Пока Гарлэнд работал над сценарием, в «Майкрософт» занялись поисками посредника, который мог бы вести переговоры от их лица со всеми заинтересованными сторонами. Им стал тогдашний президент Columbia Pictures Питер Шлессел, который принял участие в этой сделке как частное лицо, а не как представитель своей студии. Дело в том, что владельцем Columbia Pictures была Sony — извечный конкурент «Mайкрософт» в области консольных игр, и потому эта студия ни при каких условиях не получила бы от компьютерного гиганта предложение снимать Halo.

Когда сценарий был готов, Голливуд ждало настоящее представление. В понедельник, 6 июня 2005 года, из ворот САА выехала колонна из семи лимузинов, которые направились к офисам семи крупнейших голливудских мэйджоров. Как заметил какой-то шутник, в тот день Голливуд превратился в Халловуд. В каждом из лимузинов сидел курьер, облаченный в костюм Мастера Чифа (эту деталь придумал Ларри Шапиро) со сценарием Гарлэнда и списком условий, на которых «Майкрософт» согласился бы делать фильм. На ознакомление с материалом, условиями и ответ, студиям, разумеется, было дано 24 часа.

Стоит заметить, что уже на этой стадии возник небольшой скандал, инициатором которого стал Харви Вайнштейн. Естественно, он ни за что бы не стал бы заниматься производством Halo, но Вайнштейна уязвило то, что не прислав ему сценарий, «Майкрософт» тем самым принизил в статусе его и основанную им компанию Miramax.

Сценарий Гарлэнда
2552 год. Теократический союз инопланетных рас под названием Ковенант начинает тотальную войну, направленную на уничтожение всего человечества. Ресурсы сторон несопоставимы, и люди отступают всё ближе и ближе к Земле.

Во время одной из проигранных космический битв, корабль «Pillar of Autumn» совершает отчаянный прыжок, пытаясь увести силы Ковенанта от Земли. Корабль выходит из гиперпространства рядом с таинственным инопланетным артефактом под названием Halo, представляющим собой искусственный мир, сделанный в форме кольца. Десант Ковенантов уже проник на борт «Pillar of Autumn», и капитан Кейс отдает приказ об эвакуации морпехов на поверхность Halo, после чего будит Мастера Чифа.

Мастер Чиф — это самый лучший солдат, который есть в распоряжении людей. Он единственный выживший воин-спартанец, который в рамках экспериментальной программы подвергался генетическим манипуляциям, призванным развить его силу, выносливость и интеллект.

Кейс загружает в экзоскелет Мастера Чифа искусственный интеллект «Pillar of Autumn» под названием «Кортана» и дает воину задачу любой ценой не дать Ковенантам заполучить ее. Пока Кейс производит отвлекающий маневр, Мастер Чиф с боем пробивается к спасательной шлюпке и десантируется на поверхность Halo. После серии головокружительных экшн-сцен, он попадает во временный лагерь, устроенный выжившими морпехами на поверхности искусственного мира.

Мастер Чиф узнаёт, что силам Ковенанта удалось захватить Кейса живым. Пленный капитан содержится на борту инопланетного корабля, и люди планируют спасти командира. Несмотря на крайне враждебное отношение своего нового командира майора Сильвы, Чиф присоединяется к его отряду и вызволяет Кейса из плена. Во время операции «Кортана» подключается к компьютеру Ковенанта и узнаёт, что Halo это что-то вроде супероружия, созданного древней расой под названием Предтечи. Для Ковенанта Halo является священным местом, которому они поклоняются, но при этом крайне боятся того, что спрятано под его поверхностью.

В то время как капитан Кейс возглавляет отряд, который должен проникнуть внутрь Halo и узнать, какие секреты оно таит, перед подразделением Мастера Чифа поставлена задача найти и захватить контрольную комнату, которая управляет всем сооружением. Под ураганным обстрелом подразделение Чифа высаживается на пляж, а затем продвигается внутрь подземного лабиринта, сражаясь с элитными воинами Ковенанта, которые облачены в костюмы, делающие их невидимыми.

Тем временем отряд Кейса случайно выпускает на волю Потоп — паразитическую форму жизни, содержащуюся во внутренних помещениях Halo, которая инфицирует как живых, так и мертвых существ, поглощая их знания и оживляя тела. В считанные минуты почти все земляне и солдаты Ковенанта на поверхности Halo становятся жертвами инфекции. Мастер Чиф остается один, отбиваясь, как от бесчисленных атак паразитов, так и от своих зараженных сослуживцев. Пробудившийся искусственный интеллект Halo под названием «Виновная искра 343», регистрирует, что Потоп вырвался на свободу, и помогает Чифу пробиться к контрольной комнате.

Чиф должен активировать некий механизм, который по уверениям «Виновной искры», уничтожит Потоп. Чиф почти нажимает на кнопку, но процесс прерывает «Кортана», которая загрузилась в систему Halo и выяснила, что «Виновная искра» обманула Чифа. Оказывается, Halo — это не средство для уничтожения Потопа, а нечто вроде лаборатории по его изучению. Механизм, что чуть не активировал Чиф, создан для сдерживания Потопа, путем уничтожения всей жизни в радиусе 25 000 световых лет, которая потенциально сможет стать его добычей.

Чиф меняет план и решает уничтожить саму станцию, чтобы остановить Потоп. При поддержке единственного выжившего пилота Фухэммер (она когда-то спасла Чифа от неминуемой гибели на планете Предел, и с тех пор у него к ней особое отношение), герой проникает на борт «Pillar of Autumn», сражается с зараженными пришельцами и морпехами и запускает систему самоуничтожения корабля.

В заключительной сцене скрипта, воссоздающей финальный уровень игры, Чиф мчится на боевой машине по разрушающемуся корпусу «Pillar of Autumn», прорываясь к спасательной шлюпке. Ему удается успеть, но Фухэммер гибнет от рук зараженного майора Сильвы. Взрыв реакторов корабля уничтожает Halo, и Чиф собирается пристыковаться на своей шлюпке к космическому кораблю Ковенантов, чтобы в одиночку отбить его у врага и вернуться на Землю.

В то время как другие сценарии адаптаций видеоигр обычно достаточно поверхностно следуют сюжету первоисточника, работа Гарлэнда являет собой обратный пример. Будучи связанным условиями «Майкрософт», он крайне подробно пересказывает сюжет первой части игры, а некоторые сцены его сценария содержат прямые ремарки вроде «данный эпизод воссоздает такой-то уровень игры». Сам скрипт содержит кучу масштабных и кровавых экшн-сцен на любой вкус — тут и космические бои, и орбитальное десантирование, и зачистка гигантских подземелий, и ожесточенные перестрелки, и, разумеется, рукопашные схватки.

Возникает вопрос — а в чем же тогда подвох? Подвох заключается в том, что при отменной технической составляющей, скрипту не очень хорошо удается передать эмоциональную сторону истории. Мы ровным счетом ничего не знаем о персонажах, а их личности не выходят за пределы стандартных описаний. В некоторых моментах Гарлэнд пытается заставить нас сопереживать Мастер Чифу, показывая во флэшбеках проигранную битву за планету Предел, но этот прием не работает, так как не совсем понятно, почему именно эта битва среди прочих должна вызывать в Чифе столько эмоций. А то, что мы так ни разу и не видим лицо протагониста, а его реплики не отличаются большим разнообразием, только усложняет ситуацию.

Еще одна проблема заключается в том, что Чиф не является активным героем. От начала и практически до самого конца скрипта он делает ровно то, что ему приказывают — Кейс, Кортана, Сильва, «Виновная искра». Да, именно, так и строятся уровни в видеоиграх — но «Майкрософт», дававший Гарлэнду указания насчет того, что должно быть в сценарии, совершенно не учел того, что фильм это не игра. Активный герой намного интереснее, чем тот, кто просто движется от точки А до точки Б, а затем ждет нового приказа, не проявляя при этом почти никакой инициативы.

Интересно отметить, что в некоторых местах скрипт явно перекликается с другой работой Гарлэнда — его сценарием «Судьи Дредда 3D». Обе работы рассказывают про сурового персонажа, лицо которого мы ни разу не видим, сцена, где Мастер Чиф лечит свои раны, крайне похожа на аналогичный эпизод из «Дредда», а когда «Кортану» загружают в экзоскелет Чифа и она подключается к его сознанию, то следует реплика «Я в твоей голове. Тут как-то пустовато», которая очень напоминает ту, что в несколько похожей ситуации произносила героиня Оливии Тирлби.

Продолжая сравнение «Дредда» и Halo, стоит отметить, что первый, не обладая таким размахом, оказался лучше в плане персонажей — за счет Ма-Ма (ибо намного лучше иметь в своей истории такого колоритного злодея, нежели обезличенные орды солдат), предельно мотивированного и активного главного героя, и персонажа Андерсон, которая стала «душой» всей истории.

Стал бы такой Halo новым «Аватаром», как позже сокрушались некоторые из причастных к этой неудавшейся экранизации лиц? Разумеется, нет. Но стоит отметить, что «Майкрософт», по сути, продавал не сам сценарий, а возможность снять фильм по мотивам крайне популярной игровой вселенной. Работа Гарлэнда нужна была в качестве базиса, который бы лег в основу сделки. Дойди дело до непосредственных съемок фильма, сценарий был бы еще не раз откорректирован и перекроен.

Битва за проценты

После изучения сценария студии ознакомились с крайне подробным списком условий «Майкрософт», основным из которых было то, что компания хотела сразу получить 10 миллионов долларов плюс 15% от всех сборов будущего фильма. Также оговаривались возможные кандидатуры на пост режиссера («Майкрософт» не собирался размениваться на малоизвестные имена и хотел заполучить Питера Джексона или, в крайнем случае, Гильермо дель Торо), тот факт, что компания имела бы полный творческий контроль на протяжении всех съемок, включая право на подбор актеров и просмотр всех рабочих материалов, и даже такие моменты, вроде количества пригласительных на будущую премьеру и оплаты еженедельного перелета чиновника компании из Сиэтла в Лос-Анджелес.

Голливудские продюсеры, привыкшие диктовать свои условия, просто опешили от такой наглости. По сути, не считая миллиона, потраченного на гонорар Гарлэнда, «Майкрософт» не хотел вкладывать в производство никакие деньги, получив при этом сразу 10 миллионов, в то время как все затраты должны были полностью лечь на студию, которая уже на стадии покупки опциона лишалась жирного куска прибыли.

Неудивительно, что к вечеру 6 июня пять из семи мэйджоров дали отказ. В сделке остались лишь компании «Юниверсал» и «20 Век Фокс». В «Майкрософт» рассчитывали, что студии будут конкурировать между собой, но их главы поступили намного проще — созвонившись, они договорились о совместной тактике ведения переговоров. Мэйджоры были готовы поделить между собой затраты и прокатные территории («Юниверсал» оставляла за собой американский прокат, а «Фоксам» доставался международный, но все доходы они все равно делили между собой в пропорции 50 на 50), но при условии, что «Майкрософт» продавал им опцион за 5 миллионов долларов и 10% от будущих прибылей.

Чиновники «Майкрософт», которые никогда раньше не имели дел с киноиндустрией, не были готовы к такому повороту. Но поскольку на тот момент у них не было альтернативных вариантов, компания пошла на неохотную уступку в этом вопросе.

Следующим спорным моментом стала кандидатура режиссера. После некоторых раздумий Гильермо дель Торо отказался от предложенного ему поста режиссера, решив заняться сиквелом «Хеллбоя». Питер Джексон также не принял предложение, ограничившись продюсированием. Но вместо себя он предложил своего протеже — молодого и мало кому известного в тот момент дебютанта Нила Бломкэмпа.

Стоит ли говорить, что представители «Майкрософт» были совсем не впечатлены кандидатурой Бломкэмпа, а глава студии «20 Век Фокс» Том Ротман, по словам южноафриканца, буквально с первой же минуты возненавидел его и искал любой возможности избавиться от новичка. Но поддержка Джексона, а также тот факт, что взяв режиссера-дебютанта, студия экономила солидные деньги на гонораре, помогли Бломкэмпу остаться в проекте.

В октябре 2005 года «Майкрософт» официально объявил о скорых съемках фильма, после чего закипела подготовительная работа. Компания Джексона Weta Workshop начала работу над созданием бутафорского оружия, транспортных средств и брони для героев. Для полировки сценарий Гарлэнда, студией «Юниверсал» были наняты Джош Олсон, Скотт Фрэнк и Д.Б. Уайсс. Сам же Бломкэмп занялся тестовыми съемками, которые в итоге легли в основу рекламы игры Halo 3: Landfall.

Но дальше этой стадии проект не продвинулся. По мере того, как шла работа, становилось всё более очевидно, что в запланированный 128-миллионный бюджет будет невозможно вложиться. «Юниверсал» уже потратила 12 миллионов долларов на пре-продакшн, и это при том, что мэйджоры еще не платили «Майкрософт» за опцион.

А арифметика проекта была неумолима. Питер Джексон и его деловой партнер Фрэн Уолш должны были получить 19% от всех сборов будущего фильма, 10% получал «Майкрософт», и еще несколько процентов отходили Питеру Шлесселу — и никто, разумеется, не хотел урезать свою долю. Ситуация усугублялась тем, что «Майкрософт» не планировал делиться с киношниками доходами от мерчендайзинга. Таким образом, уже на этой стадии студии теряла треть всех сборов фильма, в то время как расходы продолжали неконтролируемо расти. И совершенно неожиданно «сделка века», которая должна была озолотить ее участников, стала превращаться в проект с крайне сомнительной окупаемостью.

Том Ротман, который и так не был в восторге от Бломкэмпа и полудокументального стиля, в котором он хотел снимать Halo, начал грозить выходом из сделки. Столкнувшись с угрозой лишиться партнера, представители «Юниверсал» экстренно потребовали от «Майкрософт» и Джексона урезать свои доли, пригрозив закрытием проекта, но получили отказ. Вероятно, и та и другая сторона посчитали, что студия, уже потратившая год и немалую сумму денег, всего лишь блефует и не рискнет разрывать сделку.

И это стало концом фильма. Узнав об этом отказе, Том Ротман решил первым выйти из проекта и фактически кинул партнера, отказавшись оплачивать «Юниверсал» половину из уже затраченных студией 12 миллионов. В ответ «Юниверсал» пригрозила обратиться в суд (до которого дело всё же не дошло), представители «Майкрософт» стали раздавать пространные интервью, рассказывая, что случившееся стало для них «полной неожиданностью», а Бломкэмп, публично поклявшийся никогда больше не работать с Ротманом, занялся созданием фильма по мотивам своей короткометражки «Выжить в Йобурге».

Эпилог

После такого бесславного конца попытки экранизировать Halo прошло уже свыше семи лет, за которые было выдвинуто много взаимных обвинений и упреков. Крупные студийные чиновники предсказуемо продолжают винить во всем крупную корпорацию, которая полезла на неведомую территорию со своим уставом. В «Майкрософт» же винят продюсеров, которые не смогли договориться между собой, а фанаты Halo всех вместе — за то, что стороны в первую очередь принялись делить шкуру неубитого медведя, вместо того чтобы как следует организовать «охоту».

В 2009 году проект пережил всплеск интереса, когда сценарист Стюарт Битти объявил о том, что написал новый сценарий экранизации Halo, основанный на романе-приквеле к первой игре под названием Halo: The Fall of the Reach. Скриптом тут же заинтересовались Dreamworks и лично Стивен Спилберг.

К сожалению, история умалчивает, что больше всего привлекло внимание Спилберга — сама работа Битти, повествующая о детстве и тренировках Мастера Чифа (Ковенанты появлялись лишь к середине повествования) или тот факт, что в отличие от несостоявшегося проекта «Юниверсал»/»Фокс», сценарий формально был основан на литературном первоисточнике. А это значило, что в случае, если бы Dreamworks удалось заключить сделку с «Майкрософт», компании не грозили бы потенциальные иски со стороны юристов «Юниверсал» на те самые 12 миллионов долларов расходов, которые так и не были возмещены студии.

Но в любом случае, дальше разговоров в этот раз дело не пошло. «Майкрософт» слишком дорожит таким крайне прибыльным материалом, чтобы совершать с ним какие-то поспешные действия, даже если его и хочет экранизировать сам Стивен Спилберг. С другой стороны, голливудская система совершенно не приспособлена к ведению дел с таким тяжеловесом, который диктует ей свои правила и не готов идти на компромисс.

Конечно, кажется невероятным, что такая прибыльная франшиза может вообще остаться без экранизации. Но с другой стороны, семь лет назад также казалось невероятным, что после всех этих сделок, поисков режиссеров и тестовых съемок воз будет и ныне там. Вероятно, ситуация с постановкой Halo являет собой пример иллюстрации классического парадокса про «несокрушимую силу, встречающую непреодолимое препятствие». Конечно, всем фанатам хотелось бы верить, что рано или поздно сторонам удастся выработать компромисс. Но, кто знает, возможно, фильма придется ждать до тех пор, пока «Майкрософт» не создаст специальное подразделение, занимающееся производством собственных художественных фильмов... Или же Голливуд, в свою очередь, не начнет выпускать собственные компьютерные игры.


Все новости