Интервью с продюсерами Джимом Моррисом и Линдси Коллинз | «Джон Картер»

filmz

Во время визита в Москву съемочной группы фантастической приключенческой ленты «Джон Картер», нам удалось пообщаться с продюсерами картины со стороны Pixar Джимом Моррисом и Линдси Коллинз. Моррис, прежде, чем заняться продюсированием, более 20 лет проработал в Indistrial Light and Magic, а значит все вопросы о спецэффектах были адресованы ему, а очаровательная Линдси Коллинз отвечала за политику партии.

— Не могли бы вы объяснить, почему анимационная студия Pixar решила сделать игровой фильм?
Линдси Коллинз: Вообще-то Pixar не решал делать игровое кино, это Эндрю Стэнтон решил сделать игровой фильм. Эндрю — воспитанник студии Pixar, он там вырос, поэтому его все время спрашивали, какую историю он хотел бы рассказать следующей. Следующей историей оказалась именно эта, о Джоне Картере. С самого начала было ясно, что участие Pixar в фильме должно быть минимальным, базовым, а всю реальную работу над картиной следует поручить совершенно другой команде. Это очень расстроило многих пиксаровских аниматоров, они страстно желали поработать над «Джоном Картером»… Но у нас было много причин для того, чтобы принять такое решение, и основной причиной была та, что у Pixar хватает и своих проектов, ждущих реализации. Кроме того, это игровое кино, а у Pixar не было соответствующих навыков среди «своих». Понимаете, операторов, декораторов… Всех тех и всего того, что касается игрового кино.
— Студия Pixar лишилась уже второго режиссера, который из анимации ушел в игровое кино: сначала Брэд Берд, за ним Эндрю Стэнтон. Почему это происходит? Означает ли это, что игровое кино и его производство становится абсолютно аналогичным процессу создания мультфильмов?
Джим Моррис: Я думаю, в случае с Брэдом Бердом и Эндрю Стэнтоном дело в том, что они оба изначально и первым делом хотели снимать кино, а вовсе не собирались всю жизнь заниматься анимацией. Мне кажется важным еще такой момент: эти два вида творчества хорошо соотносятся друг с другом. Чтобы делать масштабное игровое кино, надо уметь работать с анимацией и визуальными эффектами. Обычно бывает наоборот, режиссеры типа Стивена Спилберга или Гора Вербински приходят к анимации или полному motion capture. Что особенно здорово, они способны выбрать подход к производству, наиболее подходящий к тому или иному продукту. Анимация — это ведь не жанр, это способ, как и игровое кино тоже не жанр, а способ. Радует, что такие серьезные профессионалы, как Берд, Стэнтон, Спилберг, Вербински, Земекис способны работать и там, и там. По-моему, это большой плюс для зрителей, что самые разные режиссеры имеют сейчас доступ к невероятно обширному кинематографическому инструментарию.
Главной задачей было понять, как нам в реальной среде, посреди пустыни, создать такое соотношение масштабов, в котором рядом свободно находились бы человек и трехметровый тарк.
— Возникало очень много вопросов относительно продвижения фильма «Джон Картер». Во всех трейлерах, кроме последнего, можно было обнаружить элементы из «Звездных войн», из «Аватара». В фильме же это — лишь крошечные фрагменты. Почему же в промоушне картины этого было так много? И почему именно в таком виде?
ЛК: Вы про трейлеры?
— Да, про трейлеры, про постеры и так далее.
ЛК: По моему мнению, этот фильм не так просто продвигать, а все потому, что это масштабная история, которую очень сложно сократить до тридцати секунд так, чтобы происходящее не походило на шизофрению. С самого начала мы пытались понять, как нам изложить содержание истории в полуминутном или минутном ролике, чтобы люди действительно поняли, о чем вообще речь. И в конечном итоге мы с маркетинговой командой «Диснея» пришли к тому, что надо придумать способ сделать так, чтобы каждый маленький ролик касался какого-то одного аспекта. И тогда, посмотрев их все, ты поймешь истинный масштаб проекта, увидишь, что там есть и любовная история, и нарисованные существа, и что главный герой явился с запада Америки... Главным было желание с помощью очень коротеньких роликов разъяснить суть фильма в том, что касается рассказываемой истории. Это было непросто, я сочувствую маркетинговой команде «Диснея», они очень хотели найти способ сделать все правильно.
— Джим, с тех пор, как вы работали с Робертом Земекисом над третьей частью «Назад в будущее», насколько фильмы с визуальными и спецэффектами изменились для вас как для человека, который этим занимается?
ДМ: Перемены грандиозные. Возможности в плане визуальных эффектов и анимации за последние десять-пятнадцать лет изменились просто невероятно. Благодаря тому, что есть сейчас, стало возможным появление «Джона Картера». Пять-шесть лет назад мы вряд ли смогли бы создать персонажей, способных на нюансы актерской игры, изобразить мелкие детали. Нам очень помогли наработки других людей — Джорджа Лукаса, Питера Джексона… Мы попытались развить то, в чем они были пионерами.
— По-моему, вы использовали какие-то технологии, созданные для «Аватара»: motion capture и т.д. Как это помогло вам осознать идею фильма?
ЛК: У «Аватара» в основе было то, что, когда история развивалась среди на'ви, на другой планете, в сгенерированной на компьютере среде, его авторы использовали другую технологию, чтобы эту среду воссоздать, плюс они еще и снимали в 3D... У них были совсем другие задачи. Наши задачи совпадали в том, что касалось технологии захвата движения лицевых мышц и передачи с помощью анимационных систем мимики компьютерных персонажей. Главной задачей было понять, как нам в реальной среде, посреди пустыни, создать такое соотношение масштабов, в котором рядом свободно находились бы человек и трехметровый тарк. Среди на'ви практически все были одного роста, поэтому такая проблема не стояла. Мы думали о том, чтобы снимать по технологии захвата движения, но Эндрю намеревался много снимать на натуре, где актерам пришлось бы не просто статично играть, но и бегать туда-сюда, и мы решили, что это — не лучший способ. В итоге, аниматорам пришлось вручную отрисовывать все движения персонажей. Это была сплошная ручная анимация.

Все новости