Полигон. Выпуск №1: Игра в кино

filmz

Компьютерные и видеоигры становятся все больше похожими на кино и с каждым годом составляют ему все более серьезную конкуренцию: по совокупному объему кассовых сборов видеоигры обошли кинематограф еще несколько лет назад. Процесс взаимных отношений — двусторонний: как кино влияет на игры, так и игры, хотя и в значительно меньшей степени, оказывают определенное влияние на кино.

До недавнего времени все отношения кино и игр сводились лишь к экранизациям: голливудские продюсеры выбирали наиболее популярные и подходящие с их точки зрения игры и обеспечивали их перенос на пленку. Результат чаще всего оставлял желать лучшего — снятые в первой половине 90-х киноверсии известных игр Super Mario Bros. и Street Fighter вошли в историю как образец дурного обращения с первоисточником. (Хотя, возможен ли в принципе адекватный фильм о приключениях усатого итальянского водопроводчика, провалившегося в канализационную трубу и оказавшегося в волшебной стране говорящих грибов, чья принцесса похищена злой огнедышащей черепахообразной рептилией?) За десятилетие кинематографисты постепенно научились работать с игровым материалом — снятые в нулевые высокобюджетные экранизации игр «Принц Персии: Пески времени» и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» добились признания не только у широкой публики, но и у самой притязательной аудитории — фанатов одноименных игр.

Самые кассовые экранизации игр*
Название фильма Игра Год выпуска Бюджет
млн $
Кассовые
сборы
млн $
Принц Персии: Пески времени Prince of Persia 2010 200 335,1
Обитель зла в 3D: Жизнь после смерти Resident Evil 2010 57,5 296,2
Лара Крофт, Расхитительница гробниц Lara Croft: Tomb Raider 2001 115 274,7
Покемон. Фильм 1. Мьюту против Мью Pokémon 1998 30 163,6
Лара Крофт, Расхитительница гробниц: Колыбель жизни Lara Croft: Tomb Raider 2003 95 156,5
Обитель зла 3 Resident Evil 2007 45 147,7
Покемон 2000 Pokémon 1999 30 133,94
Обитель зла II: Апокалипсис Resident Evil 2004 50 129,39
Смертельная битва Mortal Kombat 1995 20 122,19
Обитель зла Resident Evil 2002 33 102,4
Хитмэн Hitman 2007 17,5 99,9
Сайлент Хилл Silent Hill 2006 50 97,6

*) указаны мировые сборы

Почти одновременно с появлением первых экранизаций игр начался обратный процесс — полки магазинов захлестнули игры по мотивам фильмов. Счет «игроизациям» шел на десятки. Своими игровыми версиями быстро обзавелись «Терминатор», «Робот-полицейский», «Чужие», «Назад в будущее» и многие другие кинохиты, преимущественно боевики и фантастика. Причем качество большинства «игр по мотивам» первое время было достаточно высоким. Мощностей компьютеров и игровых приставок 90-х еще не хватало для достоверного отображения реальности, поэтому игроизации, как правило, были не слишком похожи на породившие их фильмы: узнаваемый главный герой, несколько памятных сцен из кино, переиначенная заглавная музыкальная тема (техническая слабость игровых систем накладывала соответствующие ограничения и на звук — для неподготовленного уха он звучал не музыкой, а комариным писком). О том, чтобы игры перенимали у фильмов специальные кинематографические приемы, тогда и речи быть не могло.

Окно возможностей открылось на рубеже XX-XXI веков с резко возросшей производительностью компьютеров и появлением игровых систем нового поколения — в первую очередь приставки Sony PlayStation, прекрасно работавшей с трехмерной графикой (все предшествующие игровые консоли с 3D справлялись плохо, и игры для них выпускались в основном двухмерные). Именно в этот период четко обозначились две новые и во многом парадоксальные тенденции, которых придерживаются и по сегодняшний день: 1) резко снизилось качество игр, выпускаемых по мотивам кино и мультфильмов; 2) появилось огромное количество игр, номинально не связанных ни с одной киносерией, но при этом обильно цитирующих фильмы, использующих кинематографические приемы и в целом воспринимающихся как интерактивное продолжение кино — в котором игрок одновременно исполняет роль зрителя и главного действующего лица.

Коллекция обложек трех выпусков игры Metal Gear Solid

Первопроходцами нового направления в развитии игр стали, как ни странно, японцы, чей собственный национальный кинематограф никогда не считался законодателем мод в мире кино. На излете 90-х опытный японский геймдизайнер (должность, означающая в игровой индустрии примерное то же самое, что и режиссер — в кинематографической) Хидео Кодзима с командой разработчиков Konami создает для PlayStation игру Metal Gear Solid — остроумный постмодернистский шпионский боевик, в каждой рецензии на который обязательно звучат словосочетания со словом «кинематографичный». Игра повествовала о секретной миссии агента специального антитеррористического отряда FOXHOUND Солида Снейка, которого начальство отправило спасать захваченных террористами заложников на остров Шэдоу Мозес близ берегов Аляски. Названный остров оказывается крайне любопытным местом — на нем располагается завод по утилизации ядерных отходов и хранится тайное правительственное оружие — гигантский робот Metal Gear REX, способный запускать ядерные боеголовки. Запутанная спецоперация оборачивается множеством жертв, предательств и раскрытием с трудом укладывающихся в голове секретов. В своем стремлении стереть грань между интерактивным и неинтерактивным (между игрой и не-игрой) Хидео Кодзима зашел так далеко, как никто другой — из-за продолжительности диалогов, количества и качества видеороликов и общей концентрации сюжета на единицу времени создавалось впечатление, что Metal Gear Solid — это уже не игра, а представительница некоего нового вида электронных развлечений: не то игра-фильм, не то фильм-игра, не то вообще — игра-фильм-книга.

Metal Gear Solid, став первой по-настоящему кинематографичной игрой, с ходу задала необыкновенно высокую планку качества, на которую впредь многие стали ориентироваться. Развивавшаяся параллельно с Metal Gear Solid серия Resident Evil попыталась — и с большим успехом — очаровать игроманов двумя исконно кинематографическими приемами: эффектными ракурсами камеры, представляющими события с самых разных, подчас очень неожиданных углов, и так называемым «эффектом неожиданности», к которому так любят прибегать создатели киноужасов. Сюжет не был сильным местом этой игры — это типичная история о нашествии зомби и конспирологических правительственных заговорах — однако, внезапно выпрыгивающие со всех сторон монстры и оригинальная работа «оператора» настолько пришлись по духу играющей общественности, что со временем серия разрослась до десятка выпусков, получила киноверсию и породила массу удачных и не очень подражателей.

Сцена из игры Silent Hill

Вероятно, самым успешным из них стала Silent Hill — еще одна японская игра в набирающем популярность жанре survival horror (в буквальном переводе — «ужас на выживание»). Интересные ракурсы камеры и неожиданные появления чудищ были и в ней, но в целом игра брала другим — невиданной до того атмосферой липкого, почти осязаемого кошмара (действие происходило в сильно затуманенном городе, где хоть что-то можно было разглядеть лишь в пределах нескольких метров). По городу бродили зловещие твари, отдаленно похожие на людей, чье появление заранее извещалось дребезжанием радиоприемника, с которым главный герой не расставался — и это ожидание встречи с неизвестным было страшнее всего. Японцы здесь проявили себя настоящими мастерами постепенного нагнетания напряжения — таланта, который примерно в те же годы ярко продемонстрировал Хидэо Наката в знаменитой кинотрилогии «Звонок». Silent Hill вошла в историю как одна из самых трагических игроповестей на свете и заслуженно получила титул первого в истории игр психологического триллера.

Во второй половине 2000-х произошел настоящий бум «киноигр» — отбросив определение «кинематографичная» в описаниях, создатели в открытую стали называть свои творения «интерактивным кино». И действительно — для таких игр, как Fahrenheit и Heavy Rain (обе придуманы и разработаны французом Дэвидом Кейджем и его студией Quantic Dream) сложно найти более подходящее определение: в них игрок выступает скорее как зритель, в некоторых моментах имеющий возможность повлиять на дальнейшее развитие событий. Сложный запутанный сюжет, тщательно проработанные характеры персонажей, выразительные сцены (снятые с разных ракурсов и иногда сразу с нескольких камер) и высокая степень вовлеченности игрока-зрителя в происходящее сделались визитными карточками «интерактивного кино». Такой подход к созданию игр понравился, однако, далеко не всем, в результате чего в индустрии разгорелась горячая дискуссия на тему того, должны ли игры и дальше эволюционировать в сторону кино, или же они обязаны сохранить собственную индивидуальность и оставаться альтернативной формой искусства? Тем не менее, курс на «кинематографизацию» игр уже было не остановить, и в 2011 году вышло, а на 2012 запланировано большое количество игровых проектов с сильным кинематографическим уклоном.

Самые успешные «кинематографичные» игры **
Название игры Компания-разработчик Год выпуска Кол-во проданных
копий, млн
Приблизительный
доход, млн $
Call of Duty: Modern Warfare 3 Infinity Ward 2011 18 1100
Batman: Arkham Asylum Rocksteady Studios 2009 6 350
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Konami 2008 5,5 300
Uncharted 2: Among Thieves Naughty Dog 2009 5,5 300
Bioshock 2K Games 2007 4 260
Metal Gear Solid Konami 1998 5,5 210
Resident Evil Capcom 1996 5 200
Heavy Rain Quantic Dream 2010 2 110

**) бюджет неизвестен

Перечисленные игры — это самые яркие, но далеко не все примеры влияния кинематографа на развитие видеоигр. Что касается влияния игр на кино, то этот процесс, помимо упомянутого явления экранизаций, представлен постепенным проникновением отдельных игровых элементов и драматургических приемов в кино. Эта тема также достойна подробного рассмотрения, но для наглядной демонстрации основных тенденций достаточно вспомнить несколько самых примечательных «игровых фильмов» (выражение, ранее означавшее «недокументальный фильм», кажется, приобретает новое значение).

Наиболее показателен гиковский «Скотт Пилигрим против всех», снятый по мотивам комиксов, которые в свою очередь были вдохновлены видоиграми. Главный герой фильма — типичный 20-летний гик, поклонник комиксов, видеоигр и специфической музыки и, как говорят в интернете, «тролль, лжец и девственник» (о последнем, впрочем, нельзя судить наверняка), которому, тем не менее, сказочно везет с девушками. Строгие кинокритики сразу записали Пилигрима в хипстеры и сетовали на то, что ему совершенно невозможно сопереживать; замечательному английскому режиссеру Эдгару Райту пеняли на то, что он выступил тамадой на чужом празднике жизни. Если оценивать фильм только с позиций кинематографа, то он, действительно, представляет собой нечто до крайности странное: яркие всполохи во весь экран, дюжина монтажных склеек на каждые десять секунд экранного времени, повторяющиеся с маниакальной регулярностью и мало чем отличающиеся друг от друга яростные бои на световых мечах, сопровождаемые безумными звуками. Но те, кто имеет представление о видеоиграх, смотрели на экран влюбленными глазами — там оживали сцены из Street Fighter, Guitar Hero, Super Mario, No More Heroes и других игр-хитов; становились реальностью заветные гиковские мечтания (в особенности те, что касаются отношений с противоположным полом). Видеоигровая драматургия с ее «уровнями» и «боссами», возможно, впервые настолько органично была прописана в мире кино: несмотря на обилие традиционно игровых элементов (высыпающиеся из поверженных врагов монетки, разбросанные по уровням «жизни» и прочее) фильм остается фильмом, а не превращается в видеоигру с живыми актерами, как случилось бы, потеряй Райт чувство меры.

Кадр из фильма Скотт Пилигрим против всех

Сложно судить, стал ли «Скотт Пилигрим» родоначальником нового жанра кино, но у него уже появились последователи. Фильм «Чужие на районе» про трудных британских подростков, противостоящих инопланетному вторжению — это выстроенное по всем правилам игростроения и очевидным образом вдохновленное играми энергичное и увлекательное кино, которое своим существованием доказало право на жизнь подобного рода экспериментов. Или другой пример — один из самых неоднозначных фильмов прошлого года, «Запрещенный прием» Зака Снайдера, неоднозначностью во многом обязанный именно своей видеоигровой природе. Гимн холеным девичьим ножкам и влажным девичьим губкам, эта картина, помимо прочего, еще и ода видеоигровому искусству. При анализе «Приема» с этой точки зрения в нем всё встает на свои места: оказываются уместными и десятиметровые роботы-самураи (довольно частые персонажи игр); и сменяющие их через несколько минут кайзеровские зомби, работающие с помощью паровых механизмов и пружинок, и внешне неотличимые от инопланетных завоевателей хелгастов из серии KillZone; и даже сцена захвата поезда, подчистую скопированная из игрового блокбастера Final Fantasy XIII. Главной проблемой фильма, по большому счету, было то, что в какой-то момент становилось совсем не под силу терпеть — хотелось взять джойстик и скорее присоединиться к разворачивающейся перед тобой вакханалии насилия, а такой возможности предусмотрено, по понятным причинам, не было (прибавьте к этому еще одно преимущество, которым обладает интерактивное кино в сравнении с «обычным»: возможность самостоятельно крутить камеру, вручную выбирая наиболее необычные ракурсы — таким образом, любимый фильм можно пересматривать раз за разом, постоянно открывая в нем что-то новое).

Начиная с появления первых игровых консолей, два вида медиа — кино и видеоигры (за это время ставшие не менее важными, чем кино) — стремительно движутся навстречу друг другу, и перспективы их дальнейшего сотрудничества и кооперации обладают большим потенциалом. Загадывать, станут ли видеоигры в конечном счете некоей усовершенствованной, передовой формой кино, придут ему на смену или останутся альтернативным искусством, пока слишком рано. В новой рубрике «Полигон» мы будем следить за тем, что происходит в области пересечений этих двух миров, рассказывать об играх, которым рано или поздно суждено стать фильмами, и об играх, которые, несмотря на проникновение в них приемов из большого кино, продолжают оставаться в первую очередь играми.


Все новости