Канадская компания Intelligent Creatures создала 326 сцен с эффектами для ленты Зака Снайдера. Одна только анимированная маска Роршаха обеспечила работой шестьдесят специалистов, восемь месяцев трудившихся над созданием этого персонажа. 97% сцен с Роршахом включали полностью компьютерно анимированную голову персонажа. Лон Молнар, главный супервайзер IC говорит, что большинство работников компании уже были поклонниками графического романа Алана Мура, и известие о будущей работе над кинопроектом вызвало на студии оживление — каждый хотел сделать больше, чем требовалось.
— Чтобы удовлетворить всех, включая Зака, кинокомпанию и фанатов романа, было важно воссоздать этот альтернативный мир как можно ближе к источнику, — говорит Молнар. — Посмотрев фильм, вы увидите, как бережно мы отнеслись к персонажам, с какой любовью мы создавали каждого из них.
Над фильмом работали дизайнер Алекс Макдауэлл, чей послужной список включает в себя такие проекты, как «Бойцовский клуб», «Особое мнение», «Чарли и шоколадная фабрика» и супервайзер Джон ДеЖарден, который работал над трилогией «Матрицы», «Фантастической четверкой» и «Людьми Икс 3».
— В романе маска Роршаха создана из двух пластиковых мембран с ведущей себя как лава жидкостью между ними — рассказывает ДеЖарден. — Мы хотели сохранить ее свойства в фильме. Но Зак решил, что маска будет интереснее, если она будет не пластиковой, а тканевой, с более выраженной фактурой. А жидкость бы двигалась сквозь нее.
Снайдер также считал, что пятна на маске Роршаха должны иметь все оттенки серого, а не быть графическими черными пятнами, как в романе. Именно такое видение маски во много раз добавило сложности в ее исполнение. В конце концов, ДеЖарден и дизайнер по костюмам Майкл Уилкинсон нашли подходящий материал — латекс, который помимо тканевой фактуры придавал голове персонажа нужную форму. Пятна напечатали на материале, чтобы посмотреть, как все это будет выглядеть. Поскольку актер не мог играть вслепую, ему сделали другую маску с прорезями для глаз, что дало аниматорам внешний вид головы и движения мимики. К маске приклеили тридцать маркеров по 2 см в диаметре, с помощью которых аниматоры потом могли рассчитать движение головы персонажа в кадре. Когда персонаж Хэйли был далеко или в тени, актеру надевали маску со статичными пятнами, чтобы увидеть, как она должна выглядеть в реале. Ее же использовали в сценах, где движения пятен не требовалось — маска застывала, когда Роршах снимал или приподнимал ее.
В случае с Роршахом главной задачей было создать полностью анимированную цифровую голову персонажа, которая бы идеально вписалась в фильм. Это включало сложный процесс сканирования движений актера Джеки Ирли Хэйли и его мимики с помощью технологии motion track для последующего включения их в цифровую модель. Процесс этот включает в себя наложение меток-маркеров на маску актера и последующее сканирование ее движения с опорой на них. Таким образом, маска Роршаха повторяет выражение лица актера в каждой из сцен фильма. Но это еще не все! Требовалось также повторить все движения в эпизоде: ракурс головы и общие перемещения тела актера в кадре. Этот процесс называется match-animation и представляет собой последующую синхронизацию движения анимированного объекта с реальным объектом в кадре.
Здесь аниматоры столкнулись с проблемой: обычное кино снимается на 2D камеру, поэтому невозможно рассчитать удаленность от нее объекта. Но у специалистов Intelligent Creatures был туз в рукаве — они создали плагин, позволяющий проецировать двухмерное изображение в трехмерное. Маркеры позволили запечатлеть изменение мимики актера во время диалогов, и в большинстве сцен их было вполне достаточно, чтобы повторить его движения в эпизоде. И только крупные планы требовали настоящего трехмерного сканирования маркеров.
После этого аниматоры Intelligent Creatures создали цифровой объект, полностью имитирующий фактуру ткани — вплоть до пересечения ниток в полотне и выбившихся наружу волокон. Это был очень длительный и сложный процесс, включавший в себя двухмерные объекты, а также плагины для имитации меха и ткани, потому что свет должен был лежать на поверхности объекта абсолютно правдоподобно. Компания выбрала программу Houdini, которая могла отрендерить ткань для крупных планов максимально реалистично. Зритель не должен был отвлекаться на осознание того, что видит CG во время крупных планов.
Чернильные пятна на лице персонажа представляли особую сложность в реализации — они отзывались на эмоциональное состояние персонажа, напряженность сцены и состояние окружающей среды. Над двухмерной анимацией пятен работали семь специалистов. Сначала пятна анимировали на плоскости — для каждой сцены отдельно, а потом ее накладывали на трехмерный объект. Это позволило в каждом отдельном эпизоде иметь непрерывное движение рисунка пятен на маске. Специалистов также попросили подойти к анимации пятен интуитивно, что позволило сохранить то впечатление от лица Роршаха, что производит его рисованный в романе персонаж — полностью живой объект, вступающий в общение с окружающим миром.
Для создания этих пятен работники студии обратились к истокам графического романа — они срисовали их с рисунков Дэйва Гиббонса и постарались сделать так, чтобы при совпадении сцен романа и фильма, пятна на лице Роршаха тоже совпадали.
Для анимации рассматривались такие известные пакеты двухмерной анимации, как Adobe Flash и Toon Boom, но ни один из них не подошел. Поэтому студия Intelligent Creatures разработала собственное ПО на основе Autodesk Maya. Этот плагин был сделан так, чтобы имитировать традиционные инструменты двухмерной анимации. Художники могли пользоваться планшетами и пером так же, как обычный художник-аниматор пользуется бумагой и карандашом. Это дало им свободу творчества — они рисовали вручную каждый ключевой кадр без необходимости переносить контрольные точки из предыдущего. Новая программа позволила аниматорам контролировать каждый изгиб пятен отдельно — от контрольного кадра к контрольному кадру, все изгибы можно было редактировать вручную.
Но и это было еще не все. Необходимо было придать анимации вид жидкости, которая впитывается в ткань и исчезает, постепенно растворяясь в ней.
Существующие технологии для имитации эффекта жидкости заключались в создании двигающихся частиц разного размера для разных слоев анимации. Эти частицы также имели разную скорость движения, и их анимация происходила на разных компьютерах. Эффект жидкости получался очень хорошим, с одним но, не позволившим использовать эту технологию: оказалось, что эти капли давали непредсказуемые пятна, и процессу требовался ручной контроль, что было слишком дорого, поскольку сцен с Роршахом в фильме очень много. Специалистам нужно было сделать не менее 300 сцен средней продолжительностью в 10 секунд. Ресурсов студии не хватило бы для нужного объема работы, тем более что для каждой сцены создавалось в пять раз больше анимации пятен, чем требовалось.
Поэтому специалисты Intelligent Creatures пошли своим путем, они создали свои частицы (цифровой шум), заставлявшие края анимации растворяться на плоскости и сходить на нет постепенно. Шум накладывался двумя слоями: высококонтрастным с явно выраженными деталями, и низкоконтрастным со слабой детализацией. Их окрасили в два разных цвета для последующего дополнительного использования. При этом фактуру шума можно было анимировать отдельно, согласно общей динамике сцены. Новая версия пятен была размыта по краям с помощью этого шума, и к ней добавили свечения. После чего была также создана маска, созданная из одного из слоев шума. Ее использовали, чтобы дополнительно смягчить внешний вид пятен. И только потом было применено зеркало, позволяющее отразить анимацию на вторую половину маски.
Особую проблему представляли моменты, когда лицо Роршаха становилось асимметричным. Для этих сцен требовалась дополнительная ручная анимация. Помимо этого были отдельные части пятен, требовавшие дополнительной, более тонкой анимации. На них наложили еще один слой шума с другими установками. И еще один слой был использован для того, чтобы создать эффект чернил на ткани, у которой есть своя фактура. Для этого из двух слоев шума были созданы две разные карты смещения. Одна двигала части анимации вверх и вниз, а вторая — вправо и влево. Сдвинутая копия пятен была добавлена в основную анимацию, и иногда она проявлялась более отчетливо, а иногда — менее. Такой подход к анимации частиц с разной скоростью их движения на разных слоях дал в результате практически идеальную имитацию жидкости, которую при необходимости можно было воспроизвести повторно.
Потом анимация была отрендерна так, что превратилась в единый организм, и была перенесена на виртуальную плоскость, точки которой были соотнесены с точками на трехмерном объекте, повторяющем форму маски, надетой на лицо актера во время съемки. Стратегия раздельной работы над пятнами и трехмерным объектом маски позволяла 3D аниматорам сначала полностью завершить работу над построением, движением и освещением объекта в каждой сцене до того, как в модель будет внесена анимация пятен. Таким образом, работа над лицом Роршаха велась параллельно.
Создание трехмерной маски была совершенно особой задачей — ее следовало сделать так, чтобы зритель не считал ее CG графикой, она должна выглядеть предельно фотореалистично. Специалистам нужно было повторить свет, который освещал актеров во время съемки каждой сцены с Роршахом, а также воссоздать тень от шляпы и других объектов, принимавших участие в сцене. Белая ткань создавала дополнительные трудности — обычно она отражает рефлексы от других объектов вокруг. Это заставило аниматоров использовать множество слоев с едва уловимыми цветовыми пятнами, которые включили в окончательную анимацию лица персонажа. Мастерам 3D рендера удалось вписать маску в каждую сцену фильма так, что она не выпадает из общего освещения и цветового баланса. Анимированную модель головы бережно вписали в каждый кадр фильма между реальными шляпой и шарфом.
Из всех сцен с Роршахом самому ДеЖардену больше всего нравится одна из последних:
— Игра Джеки видна сквозь маску, — говорит мастер. — Практически можно видеть его боль в этой сцене. Мне кажется, именно там персонаж получился особенно хорошо.