Полигон. Выпуск №3: Трудности перевода

filmz

Рубрика «Полигон» получила второе дыхание. Просто потому, что о взаимном влиянии современного игропрома и кинематографа невозможно молчать. Видеоигры все чаще напоминают интерактивное кино, а при просмотре того или иного фильма вдруг остро ощущаешь, что в руках не хватает геймпада. Но не будем фантазировать о временах, когда мы станем ходить в кинотеатры, чтобы поиграть в подобие Heavy Rain с живыми актерами, а поговорим лучше о реалиях сегодняшних. И начнем с наболевшего…

Затрагивая тему экранизаций компьютерных игр, трудно избежать субъективизма. Тем более, что ругать их есть за что. По непонятным причинам, столь благодатное поле деятельности для киноиндустрии возделывается, откровенно говоря, абы как, вызывая у зрителя справедливое возмущение каждым скудным «урожаем». При этом, Уве Болл давно перестал быть единственным вредителем посевов. Балансируя между крепким «середняком» («Сайлент Хилл», «Обитель зла», «Смертельная битва») и откровенным трэшем («Один в темноте», «Уличный боец», «Супербратья Марио»), жанр киноигры выглядит пасынком на фоне дорогих и мегауспешных адаптаций книг и комиксов. Сегодня мы попробуем разобраться в причинах злоключений культовых видеоигр на пути к большому экрану и выяснить, в чем же именно состоят «трудности перевода».

Причина №1: попытка «изобрести велосипед»

Не секрет, что проработка персонажей, сюжетная интрига и качество диалогов во многих видеоиграх сделали бы честь любому кинофильму. Перед геймером порой разворачиваются настолько оригинальные, масштабные и сложносочиненные эпопеи, что кажется, чего уж проще — бери, копируй, адаптируй и снимай, а оглушительный успех и массовый приток фандома будет обеспечен. Не тут-то было. Кинематографисты, следуя им одним понятной логике, все чаще и чаще игнорируют первоисточник, стремясь создать нечто совершенно отличное от оригинала, сохранив, в лучшем случае, некоторую внешнюю атрибутику. В итоге на свет появляются хитмэны из сиротских приютов и демоны с лишней хромосомой; Т-вирус вызывает глобальную засуху, а над заснеженным Нью-Йорком стаями кружат крылатые галлюцинации. Под нож безжалостно отправляются и оригинальный сюжет, и авторский замысел (а видеоигра, несомненно, является законченным произведением со всеми вытекающими — попробовали бы сценаристы «Властелина Колец» придумать «новые приключения Фродо»!). После же вполне прогнозируемого провала (в лучшем случае, прохладного приема картины зрителем и критикой), авторы, кажется, совершенно искренне удивляются праведному гневу геймеров и презрительному фырканью обывателей.

Выход из положения. Чтобы «отсебятина» не вызывала негативного отклика, она должна быть гениальной. Увы, пока подобные прецеденты науке не известны. Так может, стоит перестать изобретать велосипед и, разнообразия ради, оставить исходный материал нетронутым? Ведь когда-то он заставлял миллионы людей прильнуть к мониторам и вполне может повторить свой успех в кинозалах.

«Чего ты там говорил о хромосомах?!»
Причина №2: «трудноэкранизируемая» игра в основе фильма

Коль скоро разговор зашел об оригинальном сюжете — неплохо, чтобы в игре-первоисточнике он вообще присутствовал. В противном случае, появляется вторая причина: «трудноэкранизируемая» игра в основе фильма. К таковым, как правило, относятся файтинги, симуляторы и большинство аркад — жанры, в которых геймплей безраздельно господствует над идеей, а процесс гораздо интереснее результата. Сюжет таких игр зачастую не могут пересказать даже хардкорные фанаты. И действительно, какая разница, во имя чего мы только что обошли десятерых гонщиков на тяжелой трассе, отправили в нокаут очередного противника или спасли принцессу? Затирая пальцами кнопки геймпада, мы редко задумываемся о победе добра над злом — скорее о том, как бы не прервать зрелищное комбо или уложиться изящным дрифтом точно в поворот. И если игре за ее интерактивность вполне можно простить отсутствие сюжета, то для экранизации это приговор. Выход? Правильно: вновь подключить беспощадный креатив автора сценария. Встречайте D.О.A., которому вполне подойдет слоган «Mortal Kombat meets American Pie» и братьев Марио, превратившихся из веселых водопроводчиков в джедаев, свергающих тоталитарные режимы.

Десятью отличиями не обойдешься…

Выход из положения. Удивительно, но иногда создается ощущение, что права на экранизацию видеоигр приобретают совершенно бездумно, ориентируясь лишь на популярность бренда и с трудом представляя, что планируется получить в итоге. Метания из стороны в сторону, перетасовки сценаристов и режиссеров, и как результат — весьма сомнительный продукт на выходе, приводят к проклятиям поклонников оригинала и забвению. Во избежание этого неплохо было бы проводить всесторонний анализ объекта сделки перед ее заключением, просчитывая потенциал будущей кинофраншизы, в том числе и с привлечением ведущих драматургов индустрии. И если «таможня», взвесив все «за» и «против», в итоге «даст добро» — покупать права на тайтл, уже имея четкое представление о его будущем.

Бюджет и мировые сборы картин по мотивам десяти наиболее популярных игровых тайтлов
фильм студия бюджет (млн $) мировые сборы
(млн $)
1 Обитель зла: Возмездие (2012) Sony / Screen Gems 65,0 221,8
2 Хитмэн (2007) Fox 17,5 99,96
3 Уличный боец (1994) Universal 35,0 99,4
4 Смертельная битва (1995) New Line 20,0 122,2
5 Сайлент Хилл (2006) Sony Pictures 50,0 99,98
6 Макс Пэйн (2008) Fox 35,0 85.76
7 Doom (2005) Universal 70,0 54.6
8 Бладрейн (2006) Romar 25,0 3,6
9 DOA (2007) Weinstein / Dimension 30,0 7,75
10 Супербратья Марио (1993) Disney 42,0 20,8*
* — данные только по США
Причина №3: нежелание вкладывать средства в экранизации видеоигр

В свете всего перечисленного, закономерной выглядит третья причина: нежелание вкладывать средства в экранизации видеоигр. Динамику явления легко проследить в таблице, приведенной выше. Максимальный бюджет киноигры сопоставим с минимальным бюджетом кинокомикса (от сравнения мировых сборов в прокате скромно воздержимся). Приключения супергероев, затянутых в латекс, могут похвастать и девятизначными суммами вложений, и первоклассными актерами, и громкими именами режиссеров. Фигуры калибра Гильермо дель Торо и Энтони Хопкинса тут — не приятный сюрприз, а скорее традиция. У киноигр с этим хуже. Заметно хуже. Режиссеры-дебютанты и постановщики, не вылезающие из B-категории? Здесь! Сценаристы с пожизненным диагнозом «ширпотребщик»? Тоже здесь! Актеры среднего эшелона (изредка нет-нет, да и мелькнет фигура из «премьер-лиги», которая потом, в интервью, в ответ на вопрос об участии в проекте, стыдливо отведет взгляд), кукольная аниматроника, дешевая графика… Не то, чтобы эти вещи являлись исключительно «местной привилегией», но нельзя не согласиться с фактом: студии с большой опаской вкладывают деньги в экранизации видеоигр. Экономят, будто бы заранее предвидя провал и стараясь минимизировать потери.

Выход из положения. Есть! BioWare уже заявили, что будут пристально наблюдать за производством картины по мотивам одного из своих любимых «детищ» — Mass Effect. Blizzard заверили, что дадут «добро» на адаптацию StarCraft лишь режиссеру уровня Джеймса Кэмерона. Ubisoft основали собственную кинокомпанию. Издатели видеоигр всерьез озаботились кинематографической судьбой своей продукции, и это не может не радовать. Появилась надежда на то, что в ближайшем будущем нас ждут действительно качественные постановки по мотивам культовой игровой классики, которые вернут доверие зрителя к жанру, а герр Болл уйдет, наконец, в профессиональный бокс. Насовсем.

* * *

Сегодня мы пробовали поразмыслить о причинах незавидной судьбы экранизаций видеоигр. А что волнует вас? Какие аспекты взаимоотношений игровой индустрии и кинематографа хотелось бы обсудить в следующий раз? Пишите, и мы обязательно поговорим об этом в одном из следующих выпусков.


Все новости